jelaskan berikut dengan gambar dari struktur storage ,sistem multi tasking,sistem uni programming,sistem komputasi batch
Sistem Operasi sebagai Manager Sumber Daya :
Tipe Sistem Operasi
• Interaktif
• Batch
• Single program (Uni-programming)
• Multi-programming (Multi-tasking)
Awal Sistem Operasi
Akhir 1940 sampai pertengahan 1950 :
1. Tidak ada Sistem operasi
2. Program saling berhubungan secara langsung dengan perangkat keras
3. Dua permasalahan utama:
o Penjadwalan
o Waktu setup
Sistem Batch Sederhana
1. Program monitor yang residen
2. User menngirim job ke operator
3. Operator mem-batch job
4. Monitor control mengendalikan urutan even untuk memproses secara batch
5. Ketika satu job sudah selesai, kendali kembali ke monitor yang akan membaca job berikutnya
6. Monitor menangani skeduling
Bahasa Kendali Job
• Instruksi ke monitor
• Biasanya diawali dengan $ atau beberapa karakter spesial lainnya
• Contoh :
– $JOB
– $FTN
– ... Beberapa instruksi Fortran
– $LOAD
– $RUN
– ... Beberapa data
– $END
• Bahasa awal (Predecessor) kemudian selanjutnya menjadi scripting languages (Burroughs WFL)
Fasilitas hardware Diinginkan
• Memori terproteksi :
Untuk melindungi Monitor
• Pengatur waktu (TIMER) :
Untuk mencegah suatu pekerjaan memonopoli sistem
• Instruksi yang diistimewakan :
o Yang hanya dieksekusi oleh Monitor
o Misalnya I/O
• Interupsi :
Memungkinkan mempertimbangkan untuk melepaskan (untuk sementara) suatu kendali dan mendapatkannya kembali
Multi-programmed Batch Systems
• Device I/O sangat lambat
• Ketika suatu program menunggu I/O selesai bekerja, yang lainnya seharusnya dapat menggunakan CPU.
ILUSTRASI
Program Tunggal :
Multi-Programming dengan Dua Program :
Multi-Programming dengan Tiga Program :
Sistem Time Sharing
Mengijinkan para pemakai untuk saling berhubungan secara langsung dengan komputer, yaitu Interaktifitas.
Multi-Programming mengijinkan sejumlah para pemakai untuk saling berhubungan dengan komputer
Penjadwalan (Scheduling)
Merupakan kunci multi-programming, terdiri dari :
• Long term
Menentukan program yang mana yang disiapkan untuk memproses. Misalnya mengendalikan derajat tingkat dalam multi-programming
Setelah di submit, suatu pekerjaan menjadi suatu proses yang
dilaksanakan dalam penjadwalan jangka pendek. (atau menjadi suatu job
yang diswap ke luar untuk penjadwalan jangka menengah)
• Medium term
Bagian dari fungsi swap.
pada umumnya didasarkan pada kebutuhan untuk mengatur multi-programming
Jika tidak ada virtual memori, manajemen memori adalah sekedarnya saja.
• Short term
Sebagai DISPATCHER, yaitu pengambil keputusan langsung untuk menentukan
pekerjaan mana yang akan dlaksanakan berikutnya. Misalnya : pekerjaan
aktual
mana yang harus segera masuk ke prosesor pada waktu slot selanjutnya.
• I/O
Hubungan langsung permintaan layanan dari device I/O untuk mendapatkan perhatian Prosesor.
Blok Kendali Proses
Identifier
Informasi Status
Skala Prioritas
Program counter
Memory pointer
Context data
Status I/O
Accounting information
Elemen Kunci Sistem Operasi
Manajemen Memori
• Uni-Program
Memori di-split menjadi dua :
o Satu bagian untuk Sistem operasi (monitor)
o Satu bagian untuk eksekusi program
• Multi-Program
User adalah bagian dari sub-divided dan berbagi pakai antar proses aktif saja.
Swapping
Masalah: I/O sangat lambat dibandingkan dengan CPU, bahkan di sistem yang multi-programming, CPU seringkali idle.
Solusi :
• Meningkatkan memori utama :
o Mahal
o Memungkinkan pelaksanaan program besar.
• Swapping
Pada Long Term Queue (Antrian jangka panjang),proses disimpan pada disk.
Proses “di-swap” ketika ruangan sudah tersedia.
Jika proses sudah selesai, akan dipindahkan keluar dari memori utama.
Jika tidak satupun dari proses di dalam memori yang siap ( misalnya ketika semua I/O di blok) :
Terjadi penukaran (swap), proses yang diblok ke atau proses baru.
Partitioning
Defenisi :
Melakukan Split memori menjadi bagian-bagian untuk dialokasikan ke proses ( termasuk proses pada Sistem operasi)
Partisi Fixed-sized
Dapat saja tidak dalam ukuran yang sama.
Proses dimasukkan ke dalam lubang paling kecil yang paling tepat ukurannya dengan proses tersebut.
Dapat saja beberapa bagian memori jadi tersia-sia, sehingga membutuhkan partisi dengan ukuran variabel.
Ilustrasi Partisi Fixed-sized
Partisi Variable-sized
Mengalokasikan secara tepat memori yang diperlukan suatu proses.
Menyebabkan suatu hole kosong tidak terpakai pada bagian akhir memori, yang biasanya terlalu kecil untuk digunakan.
Dari keseluruhan memori yang tersedia, hanya ada satu hole kecil - sedikit yang tersia-siakan
Ketika semua proses diblok, akan terjadi penukaran (swap) proses keluar CPU, lalu CPU mengambil proses yang lain.
Proses baru mungkin saja lebih kecil dibanding proses yang ditukar keluar tadi, sehingga membuat hole baru.
Amat cepat terbentuk sekelompok hole (fragmentation)
Solusi:
o Koalisi - Menggabung dengan hole yang bersebelahan ke hole yang lebih besar.
o Pemampatan (Compaction) - Dari waktu ke waktu melakukan perpindahan
semua hole ke dalam satu blok bebas ( seperti pada disk defragmentation)
Ilustrasi Partisi Variable-sized
Relokasi
Tidak ada jaminan suatu proses akan mengisi ke dalam tempat yang sama dengan proses yang lain di dalam memori.
Instruksi berisi alamat :
o Lokasi data
o Alamat instruksi (percabangan)
Alamat logis - relatif untuk awal suatu program.
Alamat fisik - Lokasi aktual (yang sesungguhnya) dalam memori pada saat ini.
Konversi otomatis berdasarkan alamat.
Paging
Memori di-split pada ukuran yang sama, chunks kecil - disebut frame Page.
Program yang dipisah ( proses) pada ukuran yang sama, small chunks – disebut page.
Mengalokasikan page frame yang diperlukan kepada suatu proses.
Sistem operasi memelihara daftar frame yang bebas.
Ilustrasi Paging
Bus adalah :
Jalur komunikasi yang dibagi pakai
Suatu set kabel tunggal yang digunakan untuk menghubungkan berbagai subsistem.
Merupakan tool yang fundamental dalam menyusun sistem yang besar dan kompleks secara sistematis.
KEUNTUNGAN MENGGUNAKAN BUS
Memiliki berbagai macam kegunaan (Versatilitas):
o Device baru dapat ditambahkan dengan mudah.
o Peripheral dapat dipindah-pindahkan antar sistem komputer yangh menggunakan standar bus yang sama.
Harga Rendah:
o Set kawat tunggal dipakai bersama dalam berbagai cara dan metode
KERUGIAN MENGGUNAKAN BUS
Menciptakan suatu komunikasi bottleneck
Bandwidth (Luas bidang) bus dapat membatasi maksimum I/OThroughput
Maksimum kecepatan bus biasanya dibatasi oleh:
o Panjang bus
o Banyaknya device yang terhubung pada bus
Kebutuhan dukungan tambahan untuk device-device yang :
o Secara luas memiliki berbagai jenis latency
o Secara luas memiliki berbagai jenis data transfer rate
ORGANISASI BUS
Jalur Kontrol
o Berisi Signal request dan sinyal acknowledgments
o Mengindikasikan tipe informasi pada jalur data.
Jalur Data membawa informasi antara sumber dan tujuan:
o Data dan alamat
o Perintah-perintah kompleks.
MASTER VS SLAVE
Suatu transaksi bus meliputi dua komponen:
o Mengeluarkan perintah (dan alamat) – request (permintaan)
o Memindahkan data - action (tindakan)
Master adalah bus yang memulai transaksi bus dengan cara :
o Mengeluarkan perintah (dan alamat)
Slave adalah bus yang bereaksi terhadap alamat dengan cara :
o Mengirimkan data kepada master jika master meminta data.
o Menerima data dari master jika master mengirimkan data
DIRECT MEMORY ACCESS (DMA)
Device I/O harus memindahkan sejumlah data yang besar dari memori ke prosesor :
o Disk harus memindahkan blok lengkap ( 4K? 16K ?)
o Paket besar dari jaringan
DMA memberi kemampuan pada device eksternal untuk dapat menulis ke memori secara langsung:
Overhead yang lebih kecil dibandingkan dengan jika prosesor me-request
1 word setiap waktu.
o Prosesor (atau sistem memori) bertindak seperti slave
Kasus : Cache coherence
Apa Akibatnya jika device I/O menulis data yang sedang berada dalam prosesor cache? Prosesor tidak dapat lihat data baru!
Solusi:
Membersihkan cache pada setiap Operasi I/O (mahal)
Memiliki perangkat keras yang membuat tidak berlakunya suatu jalur cache.
KONSEP PROGRAM
Program adalah :
• Kumpulan Langkah yang berurutan
• Untuk setiap langkah, akan menyelesaikan operasi aritmatik atau operasi logikal
• Untuk setiap operasi, membutuhkan suatu sinyal kontrol tertentu.
Fungsi Kontrol Unit :
• Untuk setiap operasi membutuhkan kode unik : ADD, MOVE
• Segmen hardware menerima kode tersebut dan memilihkan kontrol sinyal yang tepat.
• Kita memiliki Komputer!
Komponen :
• Control Unit dan unit Aritmatik &Logika terdapat pada Central Processing Unit
• Data dan instruksi perlu masuk ke dalam sistem tersebut dan hasilnya dikeluarkan dari sistem tersebut : Proses Input/output
• Penyimpanan sementara bagi kode dan hasil amat diperlukan,
contoh : Main memory
Komputer Komponen (Top Level View) :
Siklus Instruksi :
Contoh Eksekusi Program :
Contoh
Dua Langkah Siklus Instruksi :
1. Siklus Fetch
• Program Counter (PC) mengambil alamat instruksi selanjutnya pada fetch.
• Processor mengambil instruksi dari memori yang ditunjuk oleh PC
• Increment PC : mencari alamat lainnya
• Instruksi di-load ke Instruction Register (IR)
• Prosesor menginterpretasi instruksi dan menyiapkan aksi yang dibutuhkan
2. Siklus Eksekusi
• Processor-memory : transfer data antara CPU dan main memory
• Processor I/O : transfer data antara CPU dan modul I/O
• Data processing : Beberapa operasi aritmatik dan logika pada data
• Kendali.: alternatif aliran operasi, misalnya jump
• Kombinasi di atas.
State Diagram Siklus Intruksi :
Interupsi
• Mekanisme antara modul yang berlainan (misalnya I/O) dapat menginterupsi aliran proses yang normal.
• Berhubungan dengan program, misalnya : overflow, division by zero
• Berhubungan dengan Timer, misalnya : dibuat oleh timer pada prosesor internal, digunakan dalam multitasking
• Berhubungan dengan I/O : dari I/O controller
• Berhubungan dengan kesalahan Hardware, misalnya error pada parity memori.
Kendali Aliran Program :
Siklus Interupsi :
• Ditambahkan dalam siklus Instruksi
• Prosesor akan menmeriksa interupsi : diindikasikan dengan adanya sinyal interupsi.
• Jika tidak ada interupsi maka akan mem-fetch intruksi selanjutnya.
• Jika terdapat interupsi :
o Hentikan dulu eksekusi program yang sedang berjalan
o Isi program di simpan dulu
o Set PC untuk menunjuk ke alama awal rutin handler interupsi
o Memproses interupsi.
o Mengembalikan isi program dan melanjutkan program yang terinterupsi tadi.
State Diagram Siklus Interupsi :
Multiple Interupsi :
• Men-disable interupsi
• Prosesor akan mengabaikan interupsi yang lain kerika sedang memproses suatu interupsi
• Interupsi yang di-pending akan dijalankan setelah interupsi yang sebelumnya telah selesai diproses.
• Terdapat Interupsi yang menangani urutan.
• Mendefinisikan prioritas
• Interupsi prioritas rendah dapat diinterupsi oleh interupsi yang lebih tinggi prioritasnya.
• Ketika proses pada interupsi yang berprioritas tinggi selesai dilakukan, proses akan kembali ke interupsi sebelumnya.
sumber : http://jaquelineanggella.blogspot.com/2013/06/jelaskan-berikut-dengan-gambar-dari.html
AKSES INPUT OUTPUT PENDETEKSIAN KEBENARAN & PELAKSANAAN PROGRAM
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
Contoh alat device input :
a.Keyboard
digunakan untuk memberikan masukan (input) ke dalam komputer, dimana masukan (input) tersebut dapat berupa data atau perintah yang dimasukkan dengan cara mengetikkannya langsung pada keyboard.
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
c. Scanner
Scanner adalah alat masukan yang dapat menyalin atau meng-copy gambar atau teks yang kemudian hasilnya langsung dtampilkan melalui monitor komputer dan selanjutnya gambar atau teks tersebut dapat ditambah, ditambah, dimodifikasi sesuai keinginan pengguna, dan dapat disimpan ke dalam harddisk dan media penyimpanan lainnya, dalam format file teks, dokumen, dan gambar. Jika dilihat dari segi fungsinya scanner ini mirip seperti mesin fotocopy. Perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya langsung dicetak pada kertas sesuai aslinya, tidak dapat ditambah, dikurangi, dimodifikasi dan tidak dapat disimpan dalam media penyimpanan. Sedangkan scanner hasilnya langsung ditampilkan melalui monitor, dan hasil tersebut dapat dilakukan perbaikan atau modifikasi dan dapat disimpan dalam media penyimpanan.
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
e.Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
f. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
g. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
i. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
* PROSES DEVICE
Otak sebuah komputer berada pada unit pemrosesan (Process device). Unit pemrosesan ini dinamakan CPU ( Central Processing Unit ). Fungsi CPU adalah sebagai pemroses dan pengolah data yang selanjutnya dapat menghasilkan suatu informasi yang diperlukan. Pada komputer mikro unit pemrosesan ini disebut denganmicro-processor (pemroses mikro) atau processor yang berbentuk chip yang terdiri dari ribuan sampai jutaan IC. Fungsi utama dari CPU bekerja dengan aritmatika dan logika terhadap data yang terdapat dalam memori atau yang dimasukkan melalui unit masukkan seperti keyboard, scanner, atau joystick. Kecepatanprocessor atau CPU ini diukur dengan satuan hitung hertz atau clock cycles. Saat ini, komputer memiliki kecepatan processor sampai giga hertz. 1 Giga Herzt sama dengan 1.000.000.000 herzt. Perkembangannyaprocessor yang pertama kali muncul tahun 1990-an adalah pentium dengan kecepatan 75 Mega Hertz, dan saat ini kecepatannya sudah mencapai 3 Giga Hertz lebih dengan processor Pentium IV. Seiring dengan kecepatan Pentium IV, telah pula diperkenalkan processor dengan teknologi mobile yaitu Centrino(Pentium M – Centrino) jenis processor ini baru terdapat pada komputer-komputer built up, laptop, notebook. Saat ini, processor yang terbaru adalah Dual Core (Core Duo). Processor ini memiliki dua kecepatan giga hertz seperti memiliki dua processor. Beberapa produsen processor yang terkenal adalah Intel, AMD dan Cyrix. CPU bekerja berdasarkan instruksi suatu software, atau instruksi suatu program.
a. ALU ( Arithmetical Logical Unit )Fungsi unit ini adalah untuk melakukan suatu proses data yang berbentuk angka dan logika, seperti data matematika dan statistika. ALU terdiri dari register-register untuk menyimpan informasi. Tugas utama dari ALU adalah melakukan perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. Sirkuit yang digunakan oleh ALU ini disebut dengan adderkarena operasi yang dilakukan dengan dasar penjumlahan. Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari operasi sesuai dengan instruksi program yaitu operasi logika (logical operation). Operasi logika meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika, yaitu :
- Sama dengan (=)
- Tidak sama dengan ( <> )
- Kurang dari ( < ) - Kurang atau sama dengan dari ( <= ) - Lebih besar dari ( > )
- Lebih besar atau sama dengan dari ( >= )
b.CU ( Control Unit )Fungsi unit ini adalah untuk melakukan pengontrolan dan pengendalian terhadap suatu proses yang dilakukan sebelum data tersebut dikeluarkan (output). Selain itu CU menafsirkan perintah dan menghasilkan sinyal yang tepat untuk bagian lain dalam sistem komputer. Unit ini mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan dari program komputer. Bila terdapat instruksi perhitungan atau logika maka unit ini akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Dengan demikian tugas dari Control Unit ini adalah :
Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output
Mengambil instruksi-instruk dari memori utama
Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses
Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU
Menyimpan hasil proses ke memori utama. Fungsi peralatan yang terdapat dalam CPU dibagi menjadi 3 Macam yaitu :
a.Peralatan Proses ( Process Storage)
Peralatan Proses adalah alat yang digunakan untuk melakukan suatu pemrosesan data. Yang termasuk peralatan proses adalah sebagai berikut.
1.) Processor Alat ini berfungsi sebagai pengolah data, processor merupakan bagian yang sangat penting dalam komputer. Kehandalan suatu komputer dapat dilihat dari processor yang digunakannya, misalnya Processor : Intel Pentium 4, AMD, Centrino dan Core Duo. Semakin tinggi tingkatan processor-nya semakin baik fungsi komputer tersebut.
2.) Register Register merupakan jenis memori yang terdapat pada processor dan sebagai memori internal processor. Register merupakan memori yang mempunyai kecepatan tinggi 5 sampai 10 kali dibandingkan memori utama. Register digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses oleh CPU, sedang instruksi-instruksi dan data lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di memori utama.
3.) Cache memoriMerupakan memori yang dapat meningkatkan kecepatan komputer dan dikatakan sebagai memori perantara.
4.) ROM ( Read Only Memory)Memori dalam CPU berfungsi membantu proses kerja komputer. ROM adalah salah satu memori, mempunyai sifat hanya dapat dibaca dan tidak bisa diubah dan mempunyai sifat yang permanen atau tetap (non volatile). ROM mulai berfungsi saat menghidupkan komputer.Sebagian perintah ROM ini dipindakan juga ke dalam RAM berupa instruksi atau syntax-syntax. Misalnya, untuk melihat isi file dengan perintah DIR dan untuk mengecek kapasitas disket atau harddisk dengan CHKDSK, ROM bersifat tetap atau permanen bila terjadi mati listrik, file pada ROM tidak akan hilang. Instruksi yang tersimpan dalam ROM disebut dengan microinstruction atau firmware karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Apabila isi dari ROM hilang atau rusak maka sistem dari komputer tidak dapat berfungsi, oleh karena itu pabrik komputer merancang ROM hanya dapat dibaca saja dan tidak dapat dirubah. Selain ROM terdapat pula jenis ROM yang dapat diprogram kembali yaitu PROM(Programmable Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali dan tidak dapat diubah kembali. Kemudian terdapat pula jenis lain yang disebut dengan EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang. Dan jenis yang disebut EEPROM (Electrically Erasable Programmabel Read Only Memory) yang dapat dihapus secara elektronik dan dapat deprogram kembali.
5.) RAM ( Random Access Memory )Merupakan jenis jenis memori yang dapat dibaca, diisi, dan diubah menurut kebutuhan (volatile). RAM mempunyai sifat sementara. Sifat sementara ini maksudnya adalah jika terjadi mati listrik maka data yang berada dalam RAM akan hilang. Misalnya, Pada saat anda mengetik yang ketikan telah sampai dua lembar, tetapi belum disimpan hasilnya ke dalam disket atau harddisk, hasil ketikan Anda akan berada di dalam RAM. Bila terjadi mati listrik maka data yang ada di dalam RAM akan hilang, Struktur RAM dibagi menjadi empat bagian utama, yaitu :
Input Storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
Program Storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan menyimpan hasil pengolahan.
Output Storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output. Berdasarkan struktur RAM tersebut, data yang diinput ke dalam sistem komputer akan ditampung ke dalam input storage, bila data dalam bentuk instruksi program maka akan dimasukkan ke dalam program storage, dan bila dalam bentuk data dan hasil pengolahan data maka akan dimasukkan ke working storage, kemudian sebelum data akan ditampilkan atau output maka akan disimpan ke dalamoutput storage.
Terdapat beberapa jenis RAM yang beredar dipasaran hingga saat ini yaitu :
1. FPM DRAM (Fast Page Mode Random Access Memory), RAM yang paling pertama kali ditancapkan pada slot memori 30 pin mainboard komputer, dimana RAM ini dapat kita temui pada komputer type 286 dan 386. Memori jenis ini sudah tidak lagi diproduksi.
2. EDO RAM ( Extended Data Out Random Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan yang lebih cepat dalam membaca dan mentransfer data dibandingkan dengan RAM biasa. Slot memori untuk EDO – RAM adalah 72 pin. Bentuk EDO-RAM lebih panjang daripada RAM yaitu bentuk Single Inline Memory Modul (SIMM). Memiliki kecepatan lebih dari 66 Mhz
3. BEDO RAM (Burst EDO RAM), RAM yang merupakan pengembangan dari EDO RAM yang memiliki kecepatan lebih dari 66 MHz.
4. SD RAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan setingkat di atas EDO-RAM. Slot memori untuk SD RAM adalah 168 pin. Bentuk SD RAM adalah Dual Inline Memory Modul (DIMM). Memiliki kecepatan di atas 100 MHz.
5. RD RAM (Rambus Dynamic Random Access Memory). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi, pertama kali digunakan untuk komputer dengan prosesor Pentium 4. Slot Memori untuk RD RAM adalah 184 pin. Bentuk RD RAM adalah Rate Inline Memory Modul (RIMM). Memiliki kecepatan hingga 800 MHz.
6. DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi dengan menggandakan kecepatan SD RAM, dan merupakan RAM yang banyak beredar saat ini. RAM jenis ini mengkonsumsi sedikit power listrik. Slot Memori untuk DDR SDRAM adalah 184 pin, bentuknya adalah RIMM.
* OUTPUT DEVICE (Alat keluaran)
Output device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Jenis dan media dari output device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak. Output yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam empat macam bentuk sebagai berikut.
- Tulisan
- Image
- Suara
Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
Tiga golongan pertama merupakan output yang digunakan langsung oleh manusia Unit keluaran antara lain terdiri atas: monitor, printer, plotter, dan speaker
a.Monitor
Monitor merupakan salah satu jenis output device yang sangat populer dalam sistem komputer. Secara phisik, monitor mempunyai bentuk seperti halnya layar televisi dan fungsinya untuk menampilkan data dan informasi yang berguna bagi para pemakai komputer. Disamping itu, monitor juga berfungsi untuk melihat apakah data ataupun program yang akan dimasukkan kedalam komputer sudah dalam keadaan benar atau belum.
Pada umumnya, monitor yang pada saat ini menggunakan tabung sinar katoda atau cathode ray tube (CRT). Dengan teknik scan-nya (raster scan technique) bisa dihasilkan gambar pada layar monitor. Sinar elektron yang dihasilkan akan bergerak secara cepat dan lurus serta bolak balik dari atas kebawah melintasi bagian belakang monitor yang dilapisi pospor. Pospor ini akan bersinar apabila ditembus sinar elektrone tersebut hidup atau mati, sehingga gambar-gambar dapat dibentuk pada layar monitor.
Begitu banyak dan cepatnya sinar ataupun spot yang terbentuk dari hasil penembusan sinar elektrone yang diikuti oleh pembakaran phospor, maka yang nampak dipermukaan seperti halnya pola huruf Z yang bergerak-gerak. Pola seperti ini disebut sebagai “raster pattern”
Pada monitor jenis monochrome ataupun composite, hanya terdapat satu sinar elektrone yang menembus phospor, sehingga pada monitor jenis ini hanya bisa menampilkan satu warna saja, yaitu hitam putih atau hijau hitam. Sedangkan untuk monitor berwarna, terdapat tiga titik yang bisa menghasilkan warna merah, biru dan hijau jika ditembus oleh sinar elektrone. Koordinasi yang dikendalikan oleh komputer dalam menembus titik inilah yang menghasilkan gambar berwarna pada monitor.
- Tipe-tipe monitor yang sudah dikenal adalah.
(1) CGA (Color Graphic Adapter) Tipe monitor standar IBM yang mempunyai kualitas resolusi rendah. Monitor ini hanya mampu menampilkan 4 warna dalam mode grafis.
(2) EGA (Enhanced Graphic Adapter) EGA merupakan tipe monitor yang tingkatannya di atas CGA. Monitor ini mampu menampilkan 16 warna dalam mode grafis.
(3) EPGA (Enchanced Professional Graphic Adapter) Monitor ini mampu menampilkan 256 warna pada mode grafis. Monitor ini disebut juga sebagai monitor PEGA atau PGA
(4) VGA (Visual Graphic Adapter) VGA merupakan tipe monitor yang sekarang banyak digunakan. Gambar yang dihasilkan mempunya warna sampai jutaan. Mode grafisnya tampak lebih nyata di mata.
(5) LCD (Liquid Crystal Display) LCD dikenal sebagai monitor flat atau latar data dengan resolusi rendah, yang memiliki kemampuan menampilkan warna sampai jutaan. LCD menggunakan persenyawaan cair yang mempunyai struktur molekul polar dan diapit oleh dua elektode yang transparan
b. Printer
Printer adalah sebuah peralatan dari komputer yang dapat mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi. Perinter berdasarkan alat mekanik atau prose kerjanya yang digunakan, adalah.
Impact, printer secara bekerja dengan kertas dimana proses cetaknya dengan menggunakan jarum yang menghasilkan titik kotak (dot matrix).
Non Impact, printer yang bekerja secara mekanik, yaitu penyemprotan; dan elektronik pada media cetaknya.
Berdasarkan pekembangan teknologinya :
Pin Dot matrix
Ink jet
Laser
Thermal
Pin dot matrix diklasifikasikan berdasarkan jumlah pin yang dimiliki oleh head printer, yaitu 9, 18 dan 24. Transmisi yang digunakan, yaitu transmisi paralel (byte-by-byte) dan transmisi serial (bit-by-bit transmission). Metode pencetakan terdiri dari huruf per huruf (characeter by character), baris per baris (line by line), atau halaman per halaman (page by page). Secara umum printer yang umum digunakan terdiri dari tiga jenis, yaitu.
Dot matrix, contohnya Epson LX-300, LX-800, LQ-1170
Inkjet, contohnya Hp Deskjet, Cannon Buble jet
Laser jet, contohnya HP Laser jet 1000, 1010, 1020
c. Plotter
Plotter digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi bangunan.
d. Speaker
Speaker akan memberikan informasi dalam bentuk suara. Apabila Anda mendengarkan lagu melalui komputer yang terhubung Internet dan terhubung pada saluran pemancar radion online, maka unit keluaran yang diperlukan adalah speaker.
* VEKTOR DISPLAY
Gambar Vektor tersusun atas objek garis, kurva, bentukan(shape) dan memiliki atribut seperti : isian warna, isian tekstur, garis tepi. Atribut objek elemen gambar vektor dapat diubah ukurannya, bentuknya, warnanya, secara individual tanpa menurunkan kualitas gambar. Masing - masing objek tersebut terwujud dari hasil pemetaan koordinat dan persamaan matematis. Maka, gambar vektor tidak akan “pecah” dan berkurang kualitasnya jika diubah ukurannya secara keseluruhan.
Contoh gambar vektor adalah ilustrasi, kartun, dan text. Dari uraian itu, gambar vektor bersifat resolution independent.
Contoh : Jika anda menggunakan Browser Mozilla Firefox coba tekan CTRL + berkali-kali untuk memperbesar ukuran, maka akan terlihat bahwa Text tidak mengalami penurunan kualitas Warna, sedangkan objek gambar akan terlihat kotak-kotak bergerigi bahkan buram.
Warna pada gambar vektor memang lebih banyak bersifat solid. Gradasi warna(chrome) dan nada(tone) tidaklah sekaya jika dibandingkan dengan gambar bitmap yang bersifat photo realistic. Beberapa perangkat lunak pengelola gambar vektor seperti corelDraw kini telah dapat menyimulasikan transparansi dan peleburan (blending) antar lapiran elemen gambar(layer).
Beberapa contoh format gambar vektor adalah : CDR(CorelDraw), AI(Adobe Illustrator), CMX(Corel Exchange), CMG(Computer Graphic Metafile), DXF(AutoCAD), dan WMF(Windows Media File).
Metafile adalah format gambar vektor yang dapat menyimpan elemen bitmap, misalnya isian tekstur bitmap. Sampai saat ini web masih didominasi format gambar bitmap. Beberapa format vektor yang mulai banyak didukung dunia web, misalnya SWF(Adobe Shockware Flash) dan SVG(Scalable Vektor Graphic) yang berbasis bahasa pemograman XML(eXtensible Markup Language). Kedua format ini mendukung gambar statis maupun animasi 2 dimensi.
Pengubahan gambar bitmap ke gambar vektor(tracing) saat ini telah mampu dilakukan perangkat lunak pengolah gambar vektor seperti CorelDraw, Corel Trace, Adobe Flash, dan lain-lain. Jika ingin mengkonversi vektor ke bitmap(rasterisasi), sebaiknya tetap menyimpan format vektornya untuk mempertahankan kulitas gambar.
* RASTER DISPLAY
Bitmap atau Raster merupakan gambar yang tersusun dari titik-titik elemen gambar yang disebut piksel. Masing-masing piksel memiliki informasi warna. Jumlah kemungkinan warna yang dapat ditampilkan oleh suatu piksel tergantung pada satuan bit yang dimiliki gambar bitmap tersebut. Gambar bitmap 8 bit berarti piksel-piksel yang menyusun dapat menampilkan kemungkinan warna sebanyak 2 pangkat 8, atau 256 warna. Gambar bitmap dengan resolusi (jumlah piksel setiap satuan ukur) besar, akan terlihat lebih halus dibandingkan yang memiliki resolusi rendah. Resolusi gambar bitmap dinyatakan dalam satuan dot per inch(dpi) atau pixel per inch(ppi).
Foto digital dan gambar hasil pemindaian (scanning) adalah gambar bitmap.
Kadangkala, kita memindai foto dengan resolusi lumayan tinggi, misalnya 300 dpi yang sesuai untuk cetakan seukuran majalah. Ketika dilihat dimonitor komputer, tampak lebih besar karena standar display monitor komputer adalah 72 dpi atau 96 dpi. Maka dari itu, resolusi gambar bitmap yang sesuai untuk keperluan display, misal web adalah 72 dpi.
Lain halnya jika akan kita pergunakan untuk keperluan cetak. Printer memerlukan resolusi yang cukup untuk menampilkan cetakan gambar yang baik, tergantung pada ukuran media cetak dan jarak pandang idealnya. Cetak foto seukuran 10R akan lebih baik jika menggunakan resolusi 300dpi atau lebih. Lain halnya untuk baliho. Jarak pandang yang jauh, tidak akan menampakkan piksel yang ukurannya besar - besar karena menggunakan resolusi rendah, misalnya 50dpi.
Gambar bitmap bersifat resolution dependent. Artinya ketika kita mengubah ukurannya(resample), sulit untuk mengendalikan kualitasnya. Jika kita mengecilkan ukurannya, berarti membuang sebagian pikselnya. Sebaliknya ketika diperbesar ukurannya(bukan zooming) akan terjadi terjadi penambahan piksel diantara ruang piksel yang teregang. Piksel - piksel tambahan akan dikalkulasi agar mirip warnanya dengan piksel disekitarnya. Mekanisme ini disebut interpolasi.
Pembesaran gambar melebihi kemampuan pikselnya akan mengekibatkan efek garis bergerigi(jagged) pada pinggiran objek.
Beberapa contoh format gambar bitmap adalah : BMP, GIF, PNG, TIFF, JPEG, Targa, PICT(MacOS), PCX, serta PSD.
Format PNG, GIF, TIFF, PSD, dan PICT mampu merekam informasi transparansi. Namun GIF hanya mampu menyimpan informasi transparansi 1 bit : transparan atau tidak sama sekali. Jadi transparansi pada format GIF tidak bersifat persial atau gradual. GIF juga hanya bisa menyimpan informasi 256 warna. Untuk mengatasi keterbatasan itulah, format PNG hadir. Namun, beberapa browser internet gaek belum mendukung format PNG, sehingga saat ini lebih banyak digunakan untuk keperluan cetak.
sumber : http://blog.iptek-online.com/photoshop/82-penjelasan-design-grafis-gambar-vektor-dan-bitmap.html
http://ituuttie.blogspot.com/2013/06/akses-input-output-pendeteksian_5156.html
PENGERTIAN DAN CONTOH SINGLE DAN DOUBLE PRECISION
Format tunggal-presisi floating-point format angka komputer yang
menempati 4 byte (32 bit) dalam memori komputer dan merupakan dynamic
range yang lebar dari nilai-nilai dengan menggunakan floating point.
Dalam IEEE 754-2008 basis 2 format 32-bit secara resmi disebut sebagai
binary32. Itu disebut tunggal dalam IEEE 754-1985. Pada komputer lama,
format floating-point lain dari 4 byte yang digunakan.
Salah satu bahasa pemrograman pertama yang menyediakan tipe data tunggal
dan double-presisi floating-point adalah Fortran. Sebelum adopsi IEEE
754-1985, representasi dan sifat ganda tipe data float tergantung pada
produsen komputer dan model komputer.
Single-presisi biner floating-point digunakan karena jangkauan luas atas
titik tetap (yang sama-bit lebar), bahkan jika pada biaya presisi.
Presisi tunggal dikenal sebagai nyata dalam Fortran, [1] sebagai
pelampung di C, C + +, C #, Java [2] dan Haskell, dan sebagai single di
Delphi (Pascal), Visual Basic, dan MATLAB. Namun, mengambang di Python,
Ruby, PHP, dan OCaml dan satu di versi Oktaf sebelum 3.2 merujuk pada
nomor presisi ganda. Dalam PostScript hanya presisi floating-point
tunggal.
Dalam contoh ini:
\ text {} tanda = 0
1 + \ sum_ {i = 1} ^ {23} b_ {23}-i 2 ^ {-i} = 1 + 2 ^ {-2} = 1,25
2 ^ {(e-127)} = 2 ^ {} 124-127 = 2 ^ {-3}
demikian:
\ text {value} = 1,25 \ kali 2 ^ {-3} = 0,15625
Dalam komputasi, presisi ganda adalah format nomor komputer yang
menempati dua lokasi penyimpanan yang berdekatan dalam memori komputer.
Sejumlah presisi ganda, kadang-kadang hanya disebut ganda, dapat
didefinisikan sebagai integer, titik tetap, atau floating point (dalam
hal ini sering disebut sebagai FP64).
Komputer modern dengan lokasi penyimpanan 32-bit menggunakan dua lokasi
memori untuk menyimpan nomor presisi ganda 64-bit (lokasi penyimpanan
tunggal dapat menampung sejumlah presisi tunggal). Presisi ganda
floating-point merupakan standar IEEE 754 untuk pengkodean biner atau
desimal angka floating-point 64 bit (8 byte).
The presisi ganda biner eksponen floating-point dikodekan menggunakan
representasi offset-biner, dengan offset nol menjadi 1023, juga dikenal
sebagai Bias eksponen dalam standar IEEE 754. Contoh representasi
tersebut akan menjadi:
Emin (1) = -1.022
E (50) = -973
Emax (2046) = 1023
Dengan demikian, seperti yang didefinisikan oleh representasi
offset-biner, untuk mendapatkan eksponen benar bias eksponen 1023 harus
dikurangkan dari eksponen tertulis.
Para eksponen 00016 dan 7ff16 memiliki arti khusus:
00016 digunakan untuk mewakili nol (jika M = 0) dan subnormals (jika M ≠ 0), dan
7ff16 digunakan untuk mewakili ∞ (jika M = 0) dan NaN (jika M ≠ 0),
di mana M adalah mantissa fraksi. Semua pola bit encoding yang valid.
Kecuali untuk pengecualian atas, jumlah presisi ganda seluruh digambarkan oleh:
(-1) ^ {\ Text {tanda}} \ kali 2 ^ {\ text {} eksponen - \ text {eksponen Bias}} \ kali 1 \ text {} mantissa.
sumber : http://martindonovan91.blogspot.com/2013/06/pengertian-dan-contoh-single-dan-double.html
Pengertian shell, batch, console & kernel
SHELL
Shell
adalah “command executive” artinya program yang menunggu instruksi user,
memeriksa sintaks dan menterjemahkan instruksi yang diberikan kemudian
mengeksekusinya. Pada umumnya shell ditandai dengan command prompt, di
Linux untuk user biasa biasanya ditandai dengan tanda $ dan untuk
superuser biasanya tanda #. shell ada bermacam- macam di kinux biasanya
digunakan bash.Di linux ada berbagai macam shell, berikut macam-macam
shell :
a. Bourne Shell (sh)
sh adalah
shell standar Unix yang dibuat tahun 1979 oleh Stephen Bourne dari
AT&T dengan memakai bahasa pemrograman Algol. sh terkenal karena
sederhana, compact, and cepat. Kelemahannya adalah kurang interkatif
seperti tidak ada history, aliasing, dan job control. Default prompt
shell sh adalah $ (dolar).
b. C shell (csh)
csh
memiliki feature yang lebih lengkap dibandingkan sh. Shel ini dibuat
tahun 1970an oleh Bill Joy dari University of California at Berkeley
dengan menggunakan bahasa C. Fitur yang terdapat dalam csh antara lain
command-line history, aliasing, built-in arithmetic, filename
completion, dan job control. Kelemahnnya adalah karena didesain untuk
mesin skala besar dan memiliki banyak fitur maka shel ini cenderung
lambat bila digunakan pada mesin kecil. Default prompt shell csh adalah %
(persen).
c. Korn Shell (ksh)
Korn
shell merupakan pengembangan dari bourne shell yang ditulis oleh David
Korn dari AT&T pada pertengahan 1980an. Feature Korn shell antara
lain editable history, aliases, functions, regular expression wildcards,
built-in arithmetic, job control, coprocessing, dan special debugging.
Default prompt shell ksh adalah $ (dolar).
d. Bourne Again Shell(bash)
Bash
merupakan default shell Linux yang merupakan pengembangan dari bourne
shell sehingga kompatibel juga di Unix. Shell ini dibuat pada tahun 1988
oleh Brian Fox dari FSF GNU. Fitur yang dimiliki bash antara lain
interaktif, dapat membuat shortcut, bisa berwarna, dll.Default Bash
prompt adalah $ (dolar).
BATCH
Batch
Processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data
terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam
kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan
identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat
dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah
tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.
Contoh
dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch
processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara
individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi
tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi
lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu
kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat
divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master
file yang berkaitan.
KONSOL
Istilah
yang digunakan untuk sebuah mesin system yang dirancang khusus untuk
memainkan video game dengan disertai minimal dua stik game untuk
memainkanya dan beberpa alat pendukung lainnya. Contoh konsol game yang
populer saat ini adalah Sony Playstation, Nintendo Wii, Microsoft X-BOX,
dan Sega Dreamcast.
KERNEL
Kernel
adalah suatu perangkat lunak yang menjadi bagian utama dari sebuah
sistem operasi. Tugasnya melayani bermacam program aplikasi untuk
mengakses perangkat keras komputer secara aman.
Karena
akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu
program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga
bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat
menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan
sebagai multiplexing.
Akses
kepada perangkat keras secara langsung merupakan masalah yang kompleks,
oleh karena itu kernel biasanya mengimplementasikan sekumpulan abstraksi
hardware. Abstraksi-abstraksi tersebut merupakan sebuah cara untuk
menyembunyikan kompleksitas, dan memungkinkan akses kepada perangkat
keras menjadi mudah dan seragam. Sehingga abstraksi pada akhirnya
memudahkan pekerjaan programer.
Untuk
menjalankan sebuah komputer kita tidak harus menggunakan kernel sistem
operasi. Sebuah program dapat saja langsung di- load dan dijalankan
diatas mesin 'telanjang' komputer, yaitu bilamana pembuat program ingin
melakukan pekerjaannya tanpa bantuan abstraksi perangkat keras atau
bantuan sistem operasi. Teknik ini digunakan oleh komputer generasi
awal, sehingga bila kita ingin berpindah dari satu program ke program
lain, kita harus mereset dan meload kembali program-program tersebut.
Ada 4 kategori kernel :
1. Monolithic kernel. Kernel yang menyediakan abstraksi perangkat keras yang kaya dan tangguh.
2. Microkernel. Kernel yang menyediakan hanya sekumpulan kecil abstraksi
perangkat keras sederhana, dan menggunakan aplikasi-aplikasi yang
disebut sebagai server untuk menyediakan fungsi-fungsi lainnya.
3. Hybrid (modifikasi dari microkernel). Kernel yang mirip microkernel,
tetapi ia juga memasukkan beberapa kode tambahan di kernel agar ia
menjadi lebih cepat.
4. Exokernel. Kernel yang tidak menyediakan sama sekali abstraksi
hardware, tapi ia menyediakan sekumpulan pustaka yang menyediakan
fungsi-fungsi akses ke perangkat keras secara langsung atau
hampir-hampir langsung.
Dari
keempat kategori kernel yang disebutkan diatas, kernel Linux termasuk
kategori monolithic kernel. Kernel Linux berbeda dengan sistem Linux.
Kernel Linux merupakan sebuah perangkat lunak orisinil yang dibuat oleh
komunitas Linux, sedangkan sistem Linux, yang dikenal saat ini,
mengandung banyak komponen yang dibuat sendiri atau dipinjam dari proyek
pengembangan lain.
Kernel
Linux pertama yang dipublikasikan adalah versi 0.01, pada tanggal 14
Maret 1991. Sistem berkas yang didukung hanya sistem berkas Minix.
Kernel pertama dibuat berdasarkan kerangka Minix (sistem UNIX kecil yang
dikembangkan oleh Andy Tanenbaum). Tetapi, kernel tersebut sudah
mengimplementasi proses UNIX secara tepat.
sumber : http://ayunuranggrainy.blogspot.com/2013/06/shell-batch-konsul-dan-kernel.html
http://ituuttie.blogspot.com/2013/06/jelaskan-pengertian-shell-batch-console.html
jelaskan pemrosesan eksekusi instruksi
Etika Instruksi Didalam Pemrosesan Eksekusi Instruksi
Rancangan arsitektur Von Nouman didasarkan pada 3 konsep utama yaitu diantaranya :
|
-
|
Data dan instruksi-instruksi
disimpan di memori baca tulis tunggal
|
|
-
|
Memori dapat dialamati dengan
lokasi, tidak tergantung ada jenis data yang berada didalamnya
|
|
-
|
Eksekusi terjadi dengan cara
sekuensial dari instruksi yang satu ke instruksi berikutnya.
|
Fungsi Komputer
|
-
|
Fungsi dasarnya dari komputer
adalah mengeksekusi program.
|
|
|
-
|
CPU melakukan tugas ini dengan
cara mengeksekusi suatu program yang ada.
|
|
|
-
|
Proses eksekusi program pda CPU
ini adalah dengan cara mengambil pengolahan instruksi yang terdiri dari dua
langkah diantaranya :
|
|
|
1.
|
Instruksi baca (fetch) CPU dari
memori
|
|
|
2.
|
CPU mengeksekusi setiap instruksi
|
|
|
-
|
Eksekusi program, yang terdiri
dari :
|
|
|
•
|
Proses pengulangan fetch
|
|
|
•
|
Eksekusi instruksi
|
|
|
-
|
Eksekusi sebuah instruksi terdiri
dari sejumlah langkah. Pada tahap ini pengolahan instruksi dibagi menjadi dua
tahap, yaitu :
|
|
|
1.
|
Fetch
|
|
|
2.
|
Eksekusi.
|
|

M(X) = isi lokasi memori yang alamatnya X
(X:Y) = bit X sampai dengan Y
Gambar1. Flowchart eksekusi instruksi yang dilakukan oleh Control Unit
|
1.
|
Mesin dimatikan
|
|
2.
|
Terjadi kesalahan
|
|
3.
|
Terdapat instruksi program yang
mengentikan komputer
|
Awal siklus instruksi
|
-
|
CPU membawa instruksi dari memori
|
|
-
|
PC (Program Counter) dipakai untuk
mengawasi instruksi yang akan dibaca selanjutnya.
|
|
-
|
CPU selalu menambahkan PC setiap
kali membaca instruksi
|
|
-
|
Instruksi yang dibaca dimuat ke
dalam register di dalam CPU yaitu IR (Instruction Register)
|
|
1.
|
CPU – Memori : Data dapat
dipindahkan dari CPU ke memori atau dari memori ke CPU
|
|
2.
|
CPU – I/O : Data dapat dipindahkan
ke atau dari dunia luar dengan pemindahan antara CPU dan modul I/O
|
|
3.
|
Pengolahan Data : CPU dapat
membentuk sejumlah operasi aritmatik atau logic terhadap data
|
|
4.
|
Control : Sebuah instruksi dapat
mengubah urutan eksekusi
|
|
1.
|
PC berisi 300 (alamat instruksi
pertama)
|
|
Alamat ini dimuat ke dalam IR
(melibatkan MAR dan MBR)
|
|
|
2.
|
4 bit pertama IR mengindikasikan
AC akan dimuat
|
|
12 bit sisanya menentukan alamat,
yaitu 940
|
|
|
3.
|
PC dinaikkan nilainya dan
instruksi berikutnya akan diambil
|
|
4.
|
Isi AC lama dan isi lokasi 941
ditambahkan
|
|
Hasilnya disimpan di dalam AC
|
|
|
5.
|
PC dinaikkan nilainya, dan
instruksi berikutnya akan diambil
|
|
6.
|
Isi AC akan disimpan pada lokasi
941
|
|
1.
|
Mengambil (fetch) instruksi ADD
|
|
2.
|
Membaca isi lokasi memori A ke
dalam CPU
|
|
3.
|
Membaca isi lokasi memori B ke
dalam CPU
|
|
Agar isi A tidak hilang, CPU harus
memiliki sedikitnya dua buah register untuk menyimpan nilai-nilai memori.
|
|
|
4.
|
Menambahkan kedua nilai itu
|
|
5.
|
Menuliskan hasilnya dari CPU ke
lokasi memori A
|
